DDS를 PNG로 변환
DDS 텍스처를 기기 안에서 PNG로 변환합니다. BC1/BC2/BC3 블록을 디코딩하며 업로드 없이 브라우저에서 바로 처리합니다.
기기에서 로컬로 처리 중 ...
내 파일
기기에서 로컬로 처리 중 ...
0%
파일이 기기를 떠난 적이 없습니다
제 파일이 업로드되나요?
아니요. 모든 처리가 브라우저에서 이루어지며, 파일이 기기를 떠나지 않습니다. 이것을 검증하는 방법
DDS 텍스처를 기기 안에서 PNG로 변환합니다. BC1/BC2/BC3 블록을 디코딩하며 업로드 없이 브라우저에서 바로 처리합니다.
기기에서 로컬로 처리 중 ...
기기에서 로컬로 처리 중 ...
0%
파일이 기기를 떠난 적이 없습니다
아니요. 모든 처리가 브라우저에서 이루어지며, 파일이 기기를 떠나지 않습니다. 이것을 검증하는 방법
DDS(DirectDraw Surface)는 게임, 게임 엔진, 3D 소프트웨어에서 쓰이는 표준 텍스처 컨테이너입니다. 모델, 머티리얼, 환경 맵은 거의 항상 이 형식으로 저장되는데, 그래픽 카드가 블록 압축된 픽셀을 미리 풀지 않고도 바로 처리할 수 있기 때문입니다. 반면 브라우저와 대부분의 일반 이미지 뷰어는 DDS를 열지 못합니다. 이 도구는 자체 개발한, 외부 의존성 없는 디코더로 파일을 읽어 범용 PNG로 내보냅니다.
디코딩되는 형식은 S3TC 블록 압축 방식인 BC1/DXT1(불투명 또는 1비트 투과 알파), BC2/DXT3(텍셀당 4비트 알파), BC3/DXT5(보간된 알파 램프), 그리고 헤더의 비트마스크를 기준으로 판별하는 비압축 24/32비트 RGB(A) 서피스입니다. 처리 대상은 항상 베이스 레벨(가장 먼저 저장된 최대 해상도)뿐이며, 파일에 담긴 다른 밉맵 단계는 건너뜁니다. 이 도구는 텍스처 자체를 보여줄 뿐, 전체 밉 체인을 다루지는 않기 때문입니다.
새로운 DX10 헤더 확장(BC4-BC7, 텍스처 배열, 큐브맵)이나 인식되지 않는 FourCC·마스크 조합은 잘못된 이미지를 보여주는 대신 정직하게 거부됩니다. 이를 지원하려면 별도의 더 큰 디코더가 필요합니다. BC1 투과 알파, BC2/BC3 알파 채널, 비압축 알파 마스크에서 나온 투명 정보는 PNG에 그대로 보존되며, 그 외에는 모두 불투명하게 처리됩니다. 변환은 전부 브라우저에서 로컬로 이뤄지며 오프라인에서도 작동합니다. 아무것도 업로드되지 않습니다.
| 입력 형식 | DDS |
|---|---|
| 출력 형식 | PNG |
| 일괄 처리 | 지원 |
| 처리 방식 | 브라우저에서 로컬 처리 (JavaScript) |
| 파일 업로드 | 없음 |
제한: BC1/DXT1, BC2/DXT3, BC3/DXT5와 비압축 RGB(A)를 지원하며, 베이스 밉 레벨만 내보냅니다. DX10 헤더 확장(BC4-BC7, 배열, 큐브맵)과 그 밖의 인식되지 않는 형식은 잘못된 이미지를 보여주는 대신 정직하게 거부됩니다.
아니요. DDS는 전부 브라우저에서 로컬로 디코딩되며, 오프라인에서도 작동합니다.
BC1/DXT1, BC2/DXT3, BC3/DXT5(S3TC)와 비압축 RGB(A)입니다. DX10 헤더 확장은 지원하지 않습니다.
가장 큰 베이스 레벨만 내보내며, 파일에 담긴 다른 밉 단계는 건너뜁니다.
네, DDS에 알파 정보(BC1 투과, BC2/BC3 알파, 알파 마스크)가 있는 경우에만 그렇습니다. 그 외에는 PNG가 불투명하게 나옵니다.
네, 개별로 내려받거나 ZIP으로 한꺼번에 받을 수 있습니다.