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GLB से OBJ

GLB फ़ाइल से ज्यामिति निकालकर OBJ फ़ॉर्मेट में बदलें। नोड ट्रांसफ़ॉर्म लागू होते हैं, मेश मर्ज होते हैं। ब्राउज़र में ही।

आपके डिवाइस पर ही स्थानीय प्रोसेसिंग चल रही है ...

आपके डिवाइस पर ही स्थानीय प्रोसेसिंग चल रही है ...

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आपकी फ़ाइलें आपके डिवाइस से कभी बाहर नहीं गईं

    क्या मेरी फ़ाइल अपलोड होती है?

    नहीं। सब कुछ आपके ब्राउज़र में चलता है - आपकी फ़ाइल कभी आपके डिवाइस से बाहर नहीं जाती। यह कैसे सत्यापित किया जा सकता है

    कोई अपलोड नहीं100% स्थानीय
    सामग्री आपके पास रहती हैकिसी तीसरे की पहुँच नहीं
    Hosted in GermanyGlobal Content Delivery
    स्वतंत्र रूप से जाँचा गयाTLS A+ · हेडर A+

    यह टूल GLB फ़ाइलों से ज्यामिति निकालकर Wavefront OBJ फ़ॉर्मेट में बदलता है। सभी नोड ट्रांसफ़ॉर्म लागू होते हैं और मेश एकसाथ मर्ज हो जाते हैं।

    इंडेक्स किए गए और गैर-इंडेक्स किए गए दोनों प्रकार के त्रिभुज (स्ट्रिप्स और फ़ैन्स सहित) समर्थित हैं। सामग्री, बनावट, एनिमेशन और कंकाल डेटा शामिल नहीं होता और कोई MTL फ़ाइल नहीं बनती।

    सब कुछ पूरी तरह ब्राउज़र में स्थानीय रूप से चलता है - आपका मॉडल कभी आपके डिवाइस से बाहर नहीं जाता। शुद्ध ज्यामिति के अलावा, अब UV निर्देशांक (TEXCOORD_0) और संदर्भित सामग्री भी ली जाती है: बेस कलर (baseColorFactor) एक स्वतः शामिल की गई MTL फ़ाइल में Kd के रूप में आता है, और GLB में एम्बेडेड बेस-कलर टेक्सचर को अपनी अलग छवि फ़ाइल के रूप में निकालकर map_Kd से जोड़ा जाता है। GLB से एनिमेशन, कंकाल और कैमरे अब भी नहीं लिए जाते। टूटी हुई या ज्यामिति-रहित फ़ाइल को स्पष्ट संदेश के साथ अस्वीकार किया जाता है।

    तकनीकी विवरण

    तकनीकी विवरण
    इनपुट फ़ॉर्मैटGLB
    आउटपुट फ़ॉर्मैटOBJ
    बैच प्रोसेसिंगनहीं
    प्रोसेसिंगब्राउज़र में स्थानीय रूप से (JavaScript)
    फ़ाइल अपलोडकोई नहीं

    3 चरणों में

    1. अपनी GLB फ़ाइल ड्रॉप ज़ोन में खींचें या क्लिक करके चुनें।
    2. ब्राउज़र ट्रांसफ़ॉर्म लागू करके और मेश मर्ज करके OBJ तैयार करेगा।
    3. OBJ फ़ाइल डाउनलोड करें और अपने पसंदीदा 3D सॉफ़्टवेयर में आयात करें।

    सीमाएँ: GLB (glTF 2.0 बाइनरी) से सभी मेश की ज्यामिति पढ़ता है और OBJ लिखता है; नोड ट्रांसफ़ॉर्म लागू होते हैं, मेश मर्ज होते हैं, इंडेक्स किए गए और गैर-इंडेक्स किए गए त्रिभुज (स्ट्रिप्स/फ़ैन्स सहित) समर्थित हैं। इसके अतिरिक्त, UV निर्देशांक (TEXCOORD_0) और हर मेश की संदर्भित सामग्री अब ली जाती है: यदि कोई सामग्री मौजूद हो, तो बेस कलर (Kd, baseColorFactor से) के साथ एक साथ आने वाली MTL फ़ाइल स्वतः बनती है, और - यदि वह सामग्री बेस-कलर टेक्सचर का संदर्भ देती है - तो उसे अपनी अलग छवि फ़ाइल के रूप में निकालकर map_Kd से जोड़ा जाता है। अब भी नहीं ली जातीं: NORMAL एट्रिब्यूट (OBJ आउटपुट में कोई नॉर्मल नहीं होता), roughness/metallic, emissive और normal-map टेक्सचर, एनिमेशन, कंकाल और कैमरे। पोज़िशन खुद glTF की 32-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट सटीकता के भीतर लॉसलेस बनी रहती हैं। अमान्य या ज्यामिति-रहित फ़ाइल को स्पष्ट त्रुटि संदेश के साथ अस्वीकार किया जाता है।

    अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

    क्या नोड ट्रांसफ़ॉर्म लागू होते हैं?

    हां। सीन नोड्स की स्थिति, घुमाव और स्केल कोनों (vertices) पर लागू किए जाते हैं, ताकि ज्यामिति सही जगह पर रहे।

    क्या सामग्री और टेक्सचर ली जाती है?

    हां, आंशिक रूप से: बेस कलर (baseColorFactor) और संदर्भित बेस-कलर टेक्सचर ली जाती है - एक साथ आने वाली MTL फ़ाइल के रूप में, और यदि मौजूद हो तो एक निकाली गई छवि फ़ाइल भी। roughness/metallic, emissive और normal-map टेक्सचर, साथ ही एनिमेशन, कंकाल और कैमरे नहीं लिए जाते।

    क्या UV निर्देशांक लिए जाते हैं?

    हां। मौजूदा TEXCOORD_0 UV निर्देशांक बिना बदलाव के vt पंक्तियों के रूप में OBJ फ़ाइल में लिखे जाते हैं।

    क्या यह कई मेश के साथ काम करता है?

    हां। सीन के सभी मेश पढ़े जाते हैं और एक साझा ज्यामिति में मर्ज किए जाते हैं।

    क्या मेरी फ़ाइल अपलोड होती है?

    नहीं, रूपांतरण पूरी तरह स्थानीय रूप से ब्राउज़र में होता है; आपका मॉडल आपके डिवाइस को कभी नहीं छोड़ता।

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