Es entsteht keine Auftragsverarbeitung deiner Datei-Inhalte. Du brauchst keinen AVV mit gottrix, um vertrauliche oder geschäftliche Dokumente zu verarbeiten.
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GLB ist das verbreitete Ein-Datei-Format für Web und AR (glTF in binärer Form). Wer ein solches Modell in einem klassischen 3D-Programm wie Blender, Cinema 4D, Maya oder MeshLab weiterbearbeiten will, braucht oft das schlichte OBJ-Format. Dieses Werkzeug liest die Geometrie aus dem GLB und schreibt eine saubere OBJ-Datei.
Die GLB-Datei wird zerlegt (JSON-Struktur plus Binärpuffer), und alle Netze der Szene werden gelesen. Dabei werden die Knoten-Transformationen (Verschiebung, Drehung, Skalierung) angewandt, sodass die Eckpunkte an ihrer tatsächlichen Position in der Szene landen. Mehrere Netze werden zu einer gemeinsamen Geometrie zusammengeführt. Sowohl indizierte als auch nicht-indizierte Dreiecke (auch Streifen und Fächer) werden unterstützt.
Alles läuft vollständig lokal im Browser - dein Modell verlässt dein Gerät nie. Neben der reinen Geometrie werden inzwischen auch UV-Koordinaten (TEXCOORD_0) und ein referenziertes Material übernommen: Die Basisfarbe (baseColorFactor) landet als Kd in einer automatisch mitgelieferten MTL-Datei, eine im GLB eingebettete Basisfarben-Textur wird als eigene Bilddatei extrahiert und per map_Kd verknüpft. Animationen, Skelette und Kameras aus dem GLB werden weiterhin nicht übernommen. Eine kaputte oder geometrielose Datei wird mit einer klaren Meldung abgewiesen.
Technische Daten
Technische Daten
Eingabeformate
GLB
Ausgabeformat
OBJ
Stapelverarbeitung
Nein
Verarbeitung
Lokal im Browser (JavaScript)
Datei-Upload
Keiner
In 3 Schritten
GLB-Datei ablegen.
Die Geometrie wird automatisch extrahiert.
OBJ herunterladen (z. B. für Blender).
Grenzen: Liest die Geometrie aller Netze aus einem GLB (glTF 2.0 binär) und schreibt OBJ; Knoten-Transformationen werden angewandt, Netze zusammengeführt, indizierte und nicht-indizierte Dreiecke (auch Streifen/Fächer) unterstützt. Zusätzlich werden UV-Koordinaten (TEXCOORD_0) sowie das je Netz referenzierte Material übernommen: Ist ein Material vorhanden, entsteht automatisch eine begleitende MTL-Datei mit der Basisfarbe (Kd, aus baseColorFactor) und - falls das Material eine Basisfarben-Textur referenziert - wird diese als eigene Bilddatei extrahiert und über map_Kd verknüpft. Nicht übernommen werden weiterhin: das NORMAL-Attribut (die OBJ-Ausgabe trägt keine Normalen), Rauheit/Metallic-, Emissions- und Normal-Map-Texturen, Animationen, Skelette und Kameras. Die Positionen selbst werden innerhalb der 32-Bit-Fließkomma-Genauigkeit von glTF verlustfrei übernommen. Eine ungültige oder geometrielose Datei wird mit klarer Fehlermeldung abgewiesen.
Häufige Fragen
Werden Knoten-Transformationen angewandt?
Ja. Verschiebung, Drehung und Skalierung der Szenen-Knoten werden auf die Eckpunkte angewandt, sodass die Geometrie an der richtigen Stelle liegt.
Werden Material und Textur übernommen?
Ja, teilweise: Die Basisfarbe (baseColorFactor) sowie eine referenzierte Basisfarben-Textur werden übernommen - als begleitende MTL-Datei plus, falls vorhanden, eine extrahierte Bilddatei. Rauheit/Metallic-, Emissions- und Normal-Maps sowie Animationen, Skelette und Kameras werden nicht übernommen.
Werden UV-Koordinaten übernommen?
Ja. Vorhandene TEXCOORD_0-UV-Koordinaten werden unverändert als vt-Zeilen in die OBJ-Datei geschrieben.
Funktioniert es mit mehreren Netzen?
Ja. Alle Netze der Szene werden gelesen und zu einer gemeinsamen Geometrie zusammengeführt.
Wird meine Datei hochgeladen?
Nein, die Umwandlung passiert vollständig lokal im Browser; dein Modell verlässt dein Gerät nie.
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