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GLB è il formato in un unico file più diffuso per web e AR (glTF in forma binaria). Chi vuole modificare un tale modello in un programma 3D classico come Blender, Cinema 4D, Maya o MeshLab ha spesso bisogno del semplice formato OBJ. Questo strumento legge la geometria dal GLB e scrive un file OBJ pulito.
Il file GLB viene scomposto (struttura JSON più buffer binario) e tutte le mesh della scena vengono lette. Le trasformazioni di nodo (traslazione, rotazione, scala) vengono applicate in modo che i vertici si trovino nella loro posizione reale nella scena. Più mesh vengono unite in una geometria combinata. Sono supportati sia i triangoli indicizzati sia quelli non indicizzati (anche strip e fan).
Tutto viene eseguito interamente in locale nel browser - il tuo modello non lascia mai il tuo dispositivo. Oltre alla pura geometria, ora vengono conservate anche le coordinate UV (TEXCOORD_0) e un materiale referenziato: il colore di base (baseColorFactor) viene salvato come Kd in un file MTL generato automaticamente, e una texture del colore di base incorporata nel GLB viene estratta come file immagine a sé e collegata tramite map_Kd. Animazioni, scheletri e telecamere del GLB continuano a non essere inclusi. Un file danneggiato o senza geometria viene rifiutato con un messaggio chiaro.
Scheda tecnica
Scheda tecnica
Formati di input
GLB
Formato di output
OBJ
Elaborazione in batch
No
Elaborazione
In locale nel browser (JavaScript)
Caricamento file
Nessuno
In 3 passaggi
Trascina o seleziona il file GLB.
La geometria viene estratta automaticamente.
Scarica l'OBJ (ad esempio per Blender).
Limiti: Legge la geometria di tutte le mesh da un GLB (glTF 2.0 binario) e genera OBJ; le trasformazioni di nodo vengono applicate, le mesh unite, i triangoli indicizzati e non indicizzati (anche strip e fan) sono supportati. Vengono inoltre conservate le coordinate UV (TEXCOORD_0) e il materiale referenziato per ogni mesh: se è presente un materiale, viene generato automaticamente un file MTL di accompagnamento con il colore di base (Kd, da baseColorFactor) e, se il materiale referenzia una texture del colore di base, questa viene estratta come file immagine a sé e collegata tramite map_Kd. Continuano a non essere inclusi: l'attributo NORMAL (l'output OBJ non porta normali), le texture di rugosità/metallico, di emissione e normal map, le animazioni, gli scheletri e le telecamere. Le posizioni stesse vengono mantenute senza perdita nella precisione a virgola mobile a 32 bit di glTF. Un file non valido o senza geometria viene rifiutato con un messaggio di errore chiaro.
Domande frequenti
Le trasformazioni di nodo vengono applicate?
Sì. Traslazione, rotazione e scala dei nodi della scena vengono applicate ai vertici in modo che la geometria si trovi nella posizione corretta.
Materiale e texture vengono inclusi?
Sì, in parte: il colore di base (baseColorFactor) e una texture del colore di base referenziata vengono inclusi, come file MTL di accompagnamento più, se presente, un file immagine estratto. Le texture di rugosità/metallico, di emissione e normal map, così come animazioni, scheletri e telecamere, non vengono inclusi.
Le coordinate UV vengono incluse?
Sì. Le coordinate UV TEXCOORD_0 presenti vengono scritte invariate come righe vt nel file OBJ.
Funziona con più mesh?
Sì. Tutte le mesh della scena vengono lette e unite in una geometria combinata.
Il mio file viene caricato su un server?
No, la conversione avviene interamente in locale nel browser; il tuo modello non lascia mai il tuo dispositivo.
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