Содержимое остаётся у васнет доступа у третьих лиц
Содержимое ваших файлов нигде не обрабатывается на стороне сервера. Вам не нужен договор об обработке данных с gottrix, чтобы работать с конфиденциальными или деловыми документами.
Hosted in GermanyGlobal Content Delivery
Исходный сервер у Hetzner в Германии, доставка по всему миру через сеть доставки контента (CDN). Содержимое ваших файлов при этом никогда не передаётся - оно не покидает ваше устройство.
GLB - распространённый однофайловый формат для веба и AR (glTF в двоичном виде). Если нужно доработать такую модель в классическом 3D-редакторе, например Blender, Cinema 4D, Maya или MeshLab, часто требуется формат OBJ. Этот инструмент читает геометрию из GLB и создаёт чистый OBJ-файл.
GLB-файл разбирается на части (JSON-структура и двоичный буфер), затем считываются все меши сцены. Трансформации узлов (перемещение, поворот, масштаб) применяются так, чтобы вершины оказались на своих фактических позициях в сцене. Несколько мешей объединяются в единую геометрию. Поддерживаются как индексированные, так и неиндексированные треугольники (в том числе стрипы и веера).
Всё работает полностью локально в браузере - ваша модель никогда не покидает устройство. Помимо чистой геометрии теперь переносятся также UV-координаты (TEXCOORD_0) и один referenced материал: базовый цвет (baseColorFactor) попадает как Kd в автоматически прилагаемый MTL-файл, а встроенная в GLB текстура базового цвета извлекается как отдельный файл изображения и связывается через map_Kd. Анимации, скелеты и камеры из GLB по-прежнему не переносятся. Битый или лишённый геометрии файл отклоняется с понятным сообщением.
Технические данные
Технические данные
Входные форматы
GLB
Выходной формат
OBJ
Пакетная обработка
Нет
Обработка
Локально в браузере (JavaScript)
Загрузка файлов
Отсутствует
В 3 шага
Перетащите GLB-файл.
Геометрия извлекается автоматически.
Скачайте OBJ (например, для Blender).
Ограничения: Читает геометрию всех мешей из GLB (двоичный glTF 2.0) и создаёт OBJ; трансформации узлов применяются, меши объединяются, поддерживаются индексированные и неиндексированные треугольники (в том числе стрипы и веера). Дополнительно переносятся UV-координаты (TEXCOORD_0) и материал, указанный для каждого меша: если материал присутствует, автоматически создаётся сопутствующий MTL-файл с базовым цветом (Kd, из baseColorFactor), а если материал ссылается на текстуру базового цвета, она извлекается как отдельный файл изображения и связывается через map_Kd. По-прежнему не переносятся: атрибут NORMAL (вывод OBJ не несёт нормалей), текстуры шероховатости/металличности, эмиссии и карт нормалей, анимации, скелеты и камеры. Сами позиции переносятся без потерь в рамках 32-битной точности с плавающей точкой glTF. Недействительный или лишённый геометрии файл отклоняется с понятным сообщением об ошибке.
Частые вопросы
Применяются ли трансформации узлов?
Да. Перемещение, поворот и масштаб узлов сцены применяются к вершинам, чтобы геометрия оказалась на правильных позициях.
Переносятся ли материал и текстура?
Да, частично: базовый цвет (baseColorFactor) и указанная текстура базового цвета переносятся - как сопутствующий MTL-файл плюс, если она есть, извлечённый файл изображения. Текстуры шероховатости/металличности, эмиссии и карт нормалей, а также анимации, скелеты и камеры не переносятся.
Переносятся ли UV-координаты?
Да. Имеющиеся UV-координаты TEXCOORD_0 записываются без изменений как строки vt в файл OBJ.
Работает ли с несколькими мешами?
Да. Все меши сцены считываются и объединяются в единую геометрию.
Загружается ли мой файл?
Нет, конвертация происходит полностью локально в браузере; ваша модель никогда не покидает устройство.
Только с вашего согласия мы анонимно измеряем использование с помощью файлов cookie, чтобы улучшать gottrix. Ваши файлы всегда остаются локально, на вашем устройстве. Конфиденциальность