ru

GLB в OBJ

Извлекайте геометрию GLB-модели (двоичный glTF) локально в формат OBJ - для Blender, Cinema 4D и 3D-инструментов. Без загрузки.

Обработка локально на вашем устройстве ...

Обработка локально на вашем устройстве ...

0%

Загружается ли мой файл?

Нет. Всё выполняется в вашем браузере - ваш файл никогда не покидает устройство. Как это можно проверить

Без загрузки100% локально
Содержимое остаётся у васнет доступа у третьих лиц
Hosted in GermanyGlobal Content Delivery
Независимый аудитTLS A+ · Заголовки A+

GLB - распространённый однофайловый формат для веба и AR (glTF в двоичном виде). Если нужно доработать такую модель в классическом 3D-редакторе, например Blender, Cinema 4D, Maya или MeshLab, часто требуется формат OBJ. Этот инструмент читает геометрию из GLB и создаёт чистый OBJ-файл.

GLB-файл разбирается на части (JSON-структура и двоичный буфер), затем считываются все меши сцены. Трансформации узлов (перемещение, поворот, масштаб) применяются так, чтобы вершины оказались на своих фактических позициях в сцене. Несколько мешей объединяются в единую геометрию. Поддерживаются как индексированные, так и неиндексированные треугольники (в том числе стрипы и веера).

Всё работает полностью локально в браузере - ваша модель никогда не покидает устройство. Помимо чистой геометрии теперь переносятся также UV-координаты (TEXCOORD_0) и один referenced материал: базовый цвет (baseColorFactor) попадает как Kd в автоматически прилагаемый MTL-файл, а встроенная в GLB текстура базового цвета извлекается как отдельный файл изображения и связывается через map_Kd. Анимации, скелеты и камеры из GLB по-прежнему не переносятся. Битый или лишённый геометрии файл отклоняется с понятным сообщением.

Технические данные

Технические данные
Входные форматыGLB
Выходной форматOBJ
Пакетная обработкаНет
ОбработкаЛокально в браузере (JavaScript)
Загрузка файловОтсутствует

В 3 шага

  1. Перетащите GLB-файл.
  2. Геометрия извлекается автоматически.
  3. Скачайте OBJ (например, для Blender).

Ограничения: Читает геометрию всех мешей из GLB (двоичный glTF 2.0) и создаёт OBJ; трансформации узлов применяются, меши объединяются, поддерживаются индексированные и неиндексированные треугольники (в том числе стрипы и веера). Дополнительно переносятся UV-координаты (TEXCOORD_0) и материал, указанный для каждого меша: если материал присутствует, автоматически создаётся сопутствующий MTL-файл с базовым цветом (Kd, из baseColorFactor), а если материал ссылается на текстуру базового цвета, она извлекается как отдельный файл изображения и связывается через map_Kd. По-прежнему не переносятся: атрибут NORMAL (вывод OBJ не несёт нормалей), текстуры шероховатости/металличности, эмиссии и карт нормалей, анимации, скелеты и камеры. Сами позиции переносятся без потерь в рамках 32-битной точности с плавающей точкой glTF. Недействительный или лишённый геометрии файл отклоняется с понятным сообщением об ошибке.

Частые вопросы

Применяются ли трансформации узлов?

Да. Перемещение, поворот и масштаб узлов сцены применяются к вершинам, чтобы геометрия оказалась на правильных позициях.

Переносятся ли материал и текстура?

Да, частично: базовый цвет (baseColorFactor) и указанная текстура базового цвета переносятся - как сопутствующий MTL-файл плюс, если она есть, извлечённый файл изображения. Текстуры шероховатости/металличности, эмиссии и карт нормалей, а также анимации, скелеты и камеры не переносятся.

Переносятся ли UV-координаты?

Да. Имеющиеся UV-координаты TEXCOORD_0 записываются без изменений как строки vt в файл OBJ.

Работает ли с несколькими мешами?

Да. Все меши сцены считываются и объединяются в единую геометрию.

Загружается ли мой файл?

Нет, конвертация происходит полностью локально в браузере; ваша модель никогда не покидает устройство.

Похожие инструменты

GLB в glTF · STL в GLB · OBJ в GLB · STL в PLY · glTF в GLB · JSON в TOML