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GLB 转换为 OBJ

在本地将 GLB 模型(二进制 glTF)的几何数据提取为 OBJ,适用于 Blender、Cinema 4D 和三维工具。无需上传。

正在你的设备上本地处理 ...

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我的文件会被上传吗?

不会。一切都在你的浏览器中运行,你的文件永不离开你的设备。这一点如何验证

无需上传100% 本地处理
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GLB 是网页和 AR 中常用的单文件格式(二进制 glTF)。如需在 Blender、Cinema 4D、Maya 或 MeshLab 等传统三维软件中进一步编辑模型,通常需要简单的 OBJ 格式。本工具从 GLB 中读取几何数据并输出整洁的 OBJ 文件。

GLB 文件被解析(JSON 结构加二进制缓冲区),场景中的所有网格被读取。节点变换(平移、旋转、缩放)被应用,使顶点位于场景中的实际位置。多个网格合并为统一的几何体。支持带索引和无索引的三角形(含条带和扇形)。

所有处理完全在浏览器本地进行,模型不会离开你的设备。除了纯几何数据之外,现在也会保留 UV 坐标(TEXCOORD_0)以及引用的材质:基础颜色(baseColorFactor)会作为 Kd 写入自动生成的伴随 MTL 文件,GLB 中嵌入的基础颜色贴图会被提取为独立的图像文件,并通过 map_Kd 关联。GLB 中的动画、骨骼和摄像机仍不会被保留。损坏或无几何数据的文件将附带明确提示被拒绝。

技术规格

技术规格
输入格式GLB
输出格式OBJ
批量处理不支持
处理方式在浏览器中本地处理 (JavaScript)
文件上传

三步完成

  1. 拖放 GLB 文件。
  2. 几何数据自动提取。
  3. 下载 OBJ 文件(例如用于 Blender)。

限制: 从 GLB(glTF 2.0 二进制)读取所有网格的几何数据并写入 OBJ;应用节点变换,合并网格,支持带索引和无索引的三角形(含条带/扇形)。此外还会保留 UV 坐标(TEXCOORD_0)以及每个网格引用的材质:若存在材质,会自动生成包含基础颜色(Kd,取自 baseColorFactor)的伴随 MTL 文件;若材质引用了基础颜色贴图,则会将其提取为独立的图像文件并通过 map_Kd 关联。仍不会保留的是:NORMAL 属性(OBJ 输出不带法线)、粗糙度/金属度、自发光和法线贴图纹理,以及动画、骨骼和摄像机。位置本身会在 glTF 的 32 位浮点精度范围内无损保留。无效或无几何数据的文件将附带明确错误提示被拒绝。

常见问题

节点变换会被应用吗?

会。场景节点的平移、旋转和缩放会应用到顶点上,使几何数据位于正确位置。

材质和纹理会被保留吗?

会,部分保留:基础颜色(baseColorFactor)以及引用的基础颜色贴图会被保留 - 以伴随 MTL 文件的形式提供,若存在贴图则另外提取为图像文件。粗糙度/金属度、自发光和法线贴图,以及动画、骨骼和摄像机不会被保留。

UV 坐标会被保留吗?

会。现有的 TEXCOORD_0 UV 坐标会原样以 vt 行写入 OBJ 文件。

支持多个网格吗?

支持。场景中的所有网格都会被读取并合并为统一的几何体。

我的文件会被上传吗?

不会。转换完全在浏览器本地进行,模型不会离开你的设备。

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