GLB 匯出為 OBJ
在本機將 GLB 模型(二進位 glTF)的幾何資料提取為 OBJ - 適用於 Blender、Cinema 4D 與三維工具。無需上傳。
正在你的裝置上本機處理 ...
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0%
你的檔案永遠不會離開你的裝置
我的檔案會被上傳嗎?
不會。一切都在你的瀏覽器中執行,你的檔案永遠不會離開你的裝置。這一點如何查證
在本機將 GLB 模型(二進位 glTF)的幾何資料提取為 OBJ - 適用於 Blender、Cinema 4D 與三維工具。無需上傳。
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你的檔案永遠不會離開你的裝置
不會。一切都在你的瀏覽器中執行,你的檔案永遠不會離開你的裝置。這一點如何查證
GLB 是網頁與 AR 中常用的單一檔案格式(二進位 glTF)。若需在 Blender、Cinema 4D、Maya 或 MeshLab 等傳統三維軟體中進一步編輯模型,通常需要簡單的 OBJ 格式。本工具從 GLB 中讀取幾何資料並輸出整潔的 OBJ 檔案。
GLB 檔案被解析(JSON 結構加二進位緩衝區),場景中的所有網格被讀取。節點變換(位移、旋轉、縮放)被套用,使頂點位於場景中的實際位置。多個網格合併為統一的幾何體。支援帶索引與無索引的三角形(含條帶與扇形)。
所有處理完全在瀏覽器本機進行 - 模型不會離開您的裝置。除了純幾何資料之外,現在也會保留 UV 座標(TEXCOORD_0)以及參照的材質:基礎顏色(baseColorFactor)會作為 Kd 寫入自動產生的伴隨 MTL 檔案,GLB 中內嵌的基礎顏色貼圖會被擷取為獨立的圖像檔案,並透過 map_Kd 關聯。GLB 中的動畫、骨架與相機仍不會被保留。損毀或無幾何資料的檔案將附帶明確提示被拒絕。
| 輸入格式 | GLB |
|---|---|
| 輸出格式 | OBJ |
| 批次處理 | 不支援 |
| 處理方式 | 在瀏覽器中本機處理 (JavaScript) |
| 檔案上傳 | 無 |
限制: 從 GLB(glTF 2.0 二進位)讀取所有網格的幾何資料並寫入 OBJ;套用節點變換,合併網格,支援帶索引與無索引的三角形(含條帶/扇形)。此外還會保留 UV 座標(TEXCOORD_0)以及每個網格參照的材質:若存在材質,會自動產生包含基礎顏色(Kd,取自 baseColorFactor)的伴隨 MTL 檔案;若材質參照了基礎顏色貼圖,則會將其擷取為獨立的圖像檔案並透過 map_Kd 關聯。仍不會保留的是:NORMAL 屬性(OBJ 輸出不帶法線)、粗糙度/金屬度、自發光與法線貼圖紋理,以及動畫、骨架與相機。位置本身會在 glTF 的 32 位元浮點精度範圍內無損保留。無效或無幾何資料的檔案將附帶明確錯誤訊息被拒絕。
會。場景節點的位移、旋轉與縮放會套用到頂點上,使幾何資料位於正確位置。
會,部分保留:基礎顏色(baseColorFactor)以及參照的基礎顏色貼圖會被保留 - 以伴隨 MTL 檔案的形式提供,若存在貼圖則另外擷取為圖像檔案。粗糙度/金屬度、自發光與法線貼圖,以及動畫、骨架與相機不會被保留。
會。現有的 TEXCOORD_0 UV 座標會原樣以 vt 列寫入 OBJ 檔案。
支援。場景中的所有網格都會被讀取並合併為統一的幾何體。
不會。轉換完全在瀏覽器本機進行,模型不會離開您的裝置。
GLB 轉為 glTF 格式 · STL 匯出為 GLB · OBJ 匯出為 GLB · STL 轉 PLY · glTF 封裝為 GLB · JSON 轉 TOML