GLB를 OBJ로 변환
GLB 모델(바이너리 glTF)의 지오메트리를 OBJ로 로컬에서 추출합니다. Blender, Cinema 4D, 3D 도구용. 업로드 없음.
기기에서 로컬로 처리 중 ...
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파일이 기기를 떠난 적이 없습니다
제 파일이 업로드되나요?
아니요. 모든 처리가 브라우저에서 이루어지며, 파일이 기기를 떠나지 않습니다. 이것을 검증하는 방법
GLB 모델(바이너리 glTF)의 지오메트리를 OBJ로 로컬에서 추출합니다. Blender, Cinema 4D, 3D 도구용. 업로드 없음.
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아니요. 모든 처리가 브라우저에서 이루어지며, 파일이 기기를 떠나지 않습니다. 이것을 검증하는 방법
GLB는 웹과 AR에서 널리 사용되는 단일 파일 형식(바이너리 glTF)입니다. Blender, Cinema 4D, Maya, MeshLab 같은 전통적인 3D 프로그램에서 모델을 추가로 편집하려면 단순한 OBJ 형식이 필요할 때가 많습니다. 이 도구는 GLB에서 지오메트리를 읽어 깔끔한 OBJ 파일로 출력합니다.
GLB 파일이 파싱되어(JSON 구조와 바이너리 버퍼) 씬의 모든 메시가 읽힙니다. 노드 변환(이동, 회전, 스케일)이 적용되어 꼭짓점이 씬 내 실제 위치에 배치됩니다. 여러 메시는 하나의 통합 지오메트리로 병합됩니다. 인덱싱된 삼각형과 비인덱싱 삼각형(스트립과 팬 포함)을 모두 지원합니다.
모든 처리는 브라우저에서 완전히 로컬로 이루어집니다. 모델이 기기를 벗어나지 않습니다. 순수 지오메트리 외에도 이제 UV 좌표(TEXCOORD_0)와 참조된 머티리얼도 함께 유지됩니다: 베이스 컬러(baseColorFactor)는 자동으로 생성되는 MTL 파일에 Kd로 기록되고, GLB에 내장된 베이스 컬러 텍스처는 별도의 이미지 파일로 추출되어 map_Kd로 연결됩니다. GLB의 애니메이션, 스켈레톤, 카메라는 여전히 유지되지 않습니다. 손상되거나 지오메트리가 없는 파일은 명확한 메시지와 함께 거부됩니다.
| 입력 형식 | GLB |
|---|---|
| 출력 형식 | OBJ |
| 일괄 처리 | 미지원 |
| 처리 방식 | 브라우저에서 로컬 처리 (JavaScript) |
| 파일 업로드 | 없음 |
제한: GLB(glTF 2.0 바이너리)에서 모든 메시의 지오메트리를 읽어 OBJ로 출력합니다. 노드 변환이 적용되고 메시가 병합되며, 인덱싱된 삼각형과 비인덱싱 삼각형(스트립/팬 포함)을 지원합니다. 추가로 UV 좌표(TEXCOORD_0)와 메시별로 참조된 머티리얼도 유지됩니다: 머티리얼이 있으면 베이스 컬러(baseColorFactor에서 가져온 Kd)를 포함하는 부속 MTL 파일이 자동으로 생성되고, 머티리얼이 베이스 컬러 텍스처를 참조하는 경우 이를 별도의 이미지 파일로 추출해 map_Kd로 연결합니다. 여전히 유지되지 않는 항목: NORMAL 속성(OBJ 출력에는 노멀이 없음), 러프니스/메탈릭·이미시브·노멀 맵 텍스처, 애니메이션, 스켈레톤, 카메라. 위치 자체는 glTF의 32비트 부동소수점 정밀도 내에서 무손실로 유지됩니다. 유효하지 않거나 지오메트리가 없는 파일은 명확한 오류 메시지와 함께 거부됩니다.
네. 씬 노드의 이동, 회전, 스케일이 꼭짓점에 적용되어 지오메트리가 올바른 위치에 배치됩니다.
네, 부분적으로요. 베이스 컬러(baseColorFactor)와 참조된 베이스 컬러 텍스처가 유지됩니다. 부속 MTL 파일과, 있는 경우 추출된 이미지 파일 형태로 제공됩니다. 러프니스/메탈릭, 이미시브, 노멀 맵과 애니메이션, 스켈레톤, 카메라는 유지되지 않습니다.
네. 기존 TEXCOORD_0 UV 좌표는 변경 없이 vt 줄로 OBJ 파일에 기록됩니다.
네. 씬의 모든 메시가 읽혀 하나의 통합 지오메트리로 병합됩니다.
아니요. 변환은 브라우저에서 완전히 로컬로 이루어집니다. 모델이 기기를 벗어나지 않습니다.
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