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GLB vers OBJ

Extrayez la géométrie d’un modèle GLB (glTF binaire) au format OBJ localement - pour Blender, Cinema 4D et les outils 3D. Aucun envoi.

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GLB est le format en un seul fichier le plus répandu pour le web et la RA (glTF sous forme binaire). Celui qui souhaite retoucher un tel modèle dans un logiciel 3D classique comme Blender, Cinema 4D, Maya ou MeshLab a souvent besoin du format OBJ simple. Cet outil lit la géométrie contenue dans le GLB et génère un fichier OBJ propre.

Le fichier GLB est décomposé (structure JSON plus tampon binaire) et tous les maillages de la scène sont lus. Les transformations de noeud (translation, rotation, mise à l'échelle) sont appliquées afin que les sommets se retrouvent à leur position réelle dans la scène. Les maillages multiples sont fusionnés en une géométrie commune. Les triangles indexés comme non indexés (y compris strips et fans) sont pris en charge.

Tout s'exécute entièrement en local dans votre navigateur - votre modèle ne quitte jamais votre appareil. Au-delà de la géométrie pure, les coordonnées UV (TEXCOORD_0) et un matériau référencé sont désormais également repris : la couleur de base (baseColorFactor) est reprise comme Kd dans un fichier MTL fourni automatiquement, et une texture de couleur de base intégrée dans le GLB est extraite comme fichier image distinct et liée via map_Kd. Les animations, squelettes et caméras du GLB ne sont toujours pas repris. Un fichier corrompu ou sans géométrie est rejeté avec un message clair.

Fiche technique

Fiche technique
Formats d'entréeGLB
Format de sortieOBJ
Traitement par lotsNon
TraitementEn local dans le navigateur (JavaScript)
Téléversement de fichiersAucun

En 3 étapes

  1. Déposez votre fichier GLB.
  2. La géométrie est extraite automatiquement.
  3. Téléchargez l'OBJ (par exemple pour Blender).

Limites: Lit la géométrie de tous les maillages d'un GLB (glTF 2.0 binaire) et génère un OBJ ; les transformations de noeud sont appliquées, les maillages fusionnés, les triangles indexés et non indexés (y compris strips et fans) pris en charge. Les coordonnées UV (TEXCOORD_0) ainsi que le matériau référencé par chaque maillage sont désormais également repris : si un matériau est présent, un fichier MTL complémentaire est généré automatiquement avec la couleur de base (Kd, à partir de baseColorFactor) et, si le matériau référence une texture de couleur de base, celle-ci est extraite comme fichier image distinct et liée via map_Kd. Toujours pas repris : l'attribut NORMAL (la sortie OBJ ne porte pas de normales), les textures de rugosité/métallique, d'émission et de normal map, ainsi que les animations, squelettes et caméras. Les positions elles-mêmes sont reprises sans perte dans la précision en virgule flottante 32 bits de glTF. Un fichier invalide ou sans géométrie est rejeté avec un message d'erreur clair.

Questions fréquentes

Les transformations de noeud sont-elles appliquées ?

Oui. La translation, la rotation et la mise à l'échelle des noeuds de la scène sont appliquées aux sommets afin que la géométrie soit bien positionnée.

Le matériau et la texture sont-ils repris ?

Oui, en partie : la couleur de base (baseColorFactor) et une texture de couleur de base référencée sont reprises, sous forme d'un fichier MTL complémentaire plus, si elle existe, un fichier image extrait. Les textures de rugosité/métallique, d'émission et de normal map, ainsi que les animations, squelettes et caméras, ne sont pas reprises.

Les coordonnées UV sont-elles reprises ?

Oui. Les coordonnées UV TEXCOORD_0 existantes sont écrites telles quelles comme lignes vt dans le fichier OBJ.

Fonctionne-t-il avec plusieurs maillages ?

Oui. Tous les maillages de la scène sont lus et fusionnés en une géométrie commune.

Mon fichier est-il envoyé sur un serveur ?

Non, la conversion s'effectue entièrement en local dans le navigateur ; votre modèle ne quitte jamais votre appareil.

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