Zawartość Twoich plików nie jest nigdzie przetwarzana w ramach powierzenia. Nie potrzebujesz umowy powierzenia z gottrix, aby obrabiać dokumenty poufne lub firmowe.
Hosted in GermanyGlobal Content Delivery
Serwery źródłowe u Hetznera w Niemczech, globalne dostarczanie przez sieć dostarczania treści (CDN). Zawartość Twoich plików nigdy nie jest przy tym przesyłana - nie opuszcza Twojego urządzenia.
GLB to popularny format jednego pliku dla sieci i AR (glTF w postaci binarnej). Kto chce edytować taki model dalej w klasycznym programie 3D, takim jak Blender, Cinema 4D, Maya lub MeshLab, często potrzebuje prostego formatu OBJ. To narzędzie odczytuje geometrię z GLB i zapisuje czysty plik OBJ.
Plik GLB jest rozbierany na części (struktura JSON plus bufor binarny) i odczytywane są wszystkie siatki sceny. Stosowane są transformacje węzłów (translacja, obrót, skala), dzięki czemu wierzchołki trafiają na swoje rzeczywiste pozycje w scenie. Wiele siatek jest łączonych w jedną wspólną geometrię. Obsługiwane są zarówno indeksowane, jak i nieindeksowane trójkąty (również pasy i wachlarze).
Wszystko działa w pełni lokalnie w przeglądarce - Twój model nigdy nie opuszcza Twojego urządzenia. Oprócz samej geometrii przenoszone są teraz również współrzędne UV (TEXCOORD_0) oraz materiał, do którego się odwołuje: kolor bazowy (baseColorFactor) trafia jako Kd do automatycznie dołączonego pliku MTL, a osadzona w GLB tekstura koloru bazowego jest wyodrębniana jako osobny plik obrazu i łączona przez map_Kd. Animacje, szkielety i kamery z GLB nadal nie są przenoszone. Uszkodzony lub pozbawiony geometrii plik jest odrzucany z czytelnym komunikatem.
Dane techniczne
Dane techniczne
Formaty wejściowe
GLB
Format wyjściowy
OBJ
Przetwarzanie wsadowe
Nie
Przetwarzanie
Lokalnie w przeglądarce (JavaScript)
Przesyłanie plików
Brak
W 3 krokach
Upuść plik GLB.
Geometria jest wyodrębniana automatycznie.
Pobierz plik OBJ (np. dla Blendera).
Ograniczenia: Odczytuje geometrię wszystkich siatek z pliku GLB (binarne glTF 2.0) i zapisuje OBJ; transformacje węzłów są stosowane, siatki łączone, obsługiwane są indeksowane i nieindeksowane trójkąty (również pasy i wachlarze). Dodatkowo przenoszone są współrzędne UV (TEXCOORD_0) oraz materiał odwoływany przez każdą siatkę: jeśli materiał jest obecny, automatycznie powstaje towarzyszący plik MTL z kolorem bazowym (Kd, z baseColorFactor), a jeśli materiał odwołuje się do tekstury koloru bazowego, jest ona wyodrębniana jako osobny plik obrazu i łączona przez map_Kd. Nadal nieprzenoszone: atrybut NORMAL (wynik OBJ nie niesie normalnych), tekstury chropowatości/metaliczności, emisji i normal-map, animacje, szkielety i kamery. Same pozycje są przenoszone bezstratnie w ramach 32-bitowej precyzji zmiennoprzecinkowej glTF. Nieprawidłowy lub pozbawiony geometrii plik jest odrzucany z czytelnym komunikatem błędu.
Częste pytania
Czy transformacje węzłów są stosowane?
Tak. Translacja, obrót i skala węzłów sceny są stosowane do wierzchołków, dzięki czemu geometria leży we właściwym miejscu.
Czy materiał i tekstura są przenoszone?
Tak, częściowo: kolor bazowy (baseColorFactor) oraz odwoływana tekstura koloru bazowego są przenoszone - jako towarzyszący plik MTL plus, jeśli jest obecna, wyodrębniony plik obrazu. Tekstury chropowatości/metaliczności, emisji i normal-map, a także animacje, szkielety i kamery, nie są przenoszone.
Czy współrzędne UV są przenoszone?
Tak. Obecne współrzędne UV TEXCOORD_0 są zapisywane bez zmian jako linie vt w pliku OBJ.
Czy działa z wieloma siatkami?
Tak. Wszystkie siatki sceny są odczytywane i łączone w jedną wspólną geometrię.
Czy mój plik jest przesyłany?
Nie, konwersja odbywa się w pełni lokalnie w przeglądarce; Twój model nigdy nie opuszcza Twojego urządzenia.
Tylko za Twoją zgodą mierzymy korzystanie w sposób zanonimizowany za pomocą plików cookie, aby ulepszać gottrix. Twoje pliki zawsze pozostają lokalnie, na Twoim urządzeniu. Prywatność