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GLB es el formato de un solo archivo más extendido para web y AR (glTF en forma binaria). Quien desee editar ese modelo en un programa 3D clásico como Blender, Cinema 4D, Maya o MeshLab suele necesitar el sencillo formato OBJ. Esta herramienta lee la geometría del GLB y escribe un archivo OBJ limpio.
El archivo GLB se descompone (estructura JSON más buffer binario) y se leen todas las mallas de la escena. Se aplican las transformaciones de nodo (traslación, rotación, escala) para que los vértices queden en su posición real dentro de la escena. Las mallas múltiples se combinan en una geometría conjunta. Se admiten tanto triángulos indexados como no indexados (también strips y fans).
Todo funciona por completo en local en el navegador: tu modelo nunca sale de tu dispositivo. Además de la geometría pura, ahora también se incluyen las coordenadas UV (TEXCOORD_0) y un material referenciado: el color base (baseColorFactor) se guarda como Kd en un archivo MTL que se genera automáticamente, y una textura de color base incrustada en el GLB se extrae como archivo de imagen independiente y se enlaza mediante map_Kd. Las animaciones, los esqueletos y las cámaras del GLB siguen sin incluirse. Un archivo dañado o sin geometría se rechaza con un mensaje claro.
Ficha técnica
Ficha técnica
Formatos de entrada
GLB
Formato de salida
OBJ
Procesamiento por lotes
No
Procesamiento
Local en el navegador (JavaScript)
Subida de archivos
Ninguna
En 3 pasos
Arrastra o selecciona tu archivo GLB.
La geometría se extrae automáticamente.
Descarga el OBJ (por ejemplo, para Blender).
Límites: Lee la geometría de todas las mallas de un GLB (glTF 2.0 binario) y escribe OBJ; se aplican las transformaciones de nodo, se combinan las mallas, y se admiten triángulos indexados y no indexados (también strips y fans). Además se incluyen las coordenadas UV (TEXCOORD_0) y el material referenciado por cada malla: si hay un material presente, se genera automáticamente un archivo MTL complementario con el color base (Kd, a partir de baseColorFactor) y, si el material referencia una textura de color base, esta se extrae como archivo de imagen independiente y se enlaza mediante map_Kd. Sigue sin incluirse: el atributo NORMAL (la salida OBJ no lleva normales), las texturas de rugosidad/metalicidad, emisión y normal map, ni las animaciones, esqueletos y cámaras. Las posiciones en sí se conservan sin pérdida dentro de la precisión de coma flotante de 32 bits de glTF. Un archivo inválido o sin geometría se rechaza con un mensaje de error claro.
Preguntas frecuentes
¿Se aplican las transformaciones de nodo?
Sí. La traslación, rotación y escala de los nodos de la escena se aplican a los vértices para que la geometría quede en el lugar correcto.
¿Se incluyen el material y la textura?
Sí, en parte: el color base (baseColorFactor) y una textura de color base referenciada se incluyen, como un archivo MTL complementario más, si existe, un archivo de imagen extraído. Las texturas de rugosidad/metalicidad, emisión y normal map, así como las animaciones, esqueletos y cámaras, no se incluyen.
¿Se incluyen las coordenadas UV?
Sí. Las coordenadas UV TEXCOORD_0 existentes se escriben sin cambios como líneas vt en el archivo OBJ.
¿Funciona con varias mallas?
Sí. Todas las mallas de la escena se leen y se combinan en una geometría conjunta.
¿Se sube mi archivo?
No, la conversión ocurre completamente en local en el navegador; tu modelo nunca sale de tu dispositivo.
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