ca

GLB cap a OBJ

Extreu la geometria d'un model GLB (glTF binari) com a OBJ directament al navegador, sense pujar res. Per a Blender, Cinema 4D i eines 3D.

Processant en local al teu dispositiu ...

Processant en local al teu dispositiu ...

0%

Es puja el meu fitxer?

No. Tot s'executa al teu navegador - el teu fitxer no surt mai del dispositiu. Per què és verificable

Sense pujar res100% local
El contingut es queda amb tusense accés de tercers
Hosted in GermanyGlobal Content Delivery
Auditat de manera independentTLS A+ · Capçaleres A+

GLB és el format d'un sol fitxer més estès per a web i AR (glTF en forma binària). Qui vulgui editar aquest model en un programa 3D clàssic com Blender, Cinema 4D, Maya o MeshLab sovint necessita el format OBJ senzill. Aquesta eina llegeix la geometria del GLB i escriu un fitxer OBJ net.

El fitxer GLB es descompon (estructura JSON més buffer binari) i es llegeixen totes les malles de l'escena. Les transformacions de node (translació, rotació, escala) s'apliquen perquè els vèrtexs quedin a la seva posició real dins l'escena. Diverses malles es fusionen en una geometria conjunta. Es suporten tant triangles indexats com no indexats (també strips i fans).

Tot s'executa íntegrament en local al navegador - el teu model mai no abandona el teu dispositiu. A més de la geometria pura, ara també es conserven les coordenades UV (TEXCOORD_0) i un material referenciat: el color base (baseColorFactor) es desa com a Kd en un fitxer MTL generat automàticament, i una textura de color base incrustada al GLB s'extreu com un fitxer d'imatge propi i s'enllaça mitjançant map_Kd. Les animacions, els esquelets i les càmeres del GLB continuen sense incloure's. Un fitxer malmès o sense geometria es rebutja amb un missatge clar.

Fitxa tècnica

Fitxa tècnica
Formats d'entradaGLB
Format de sortidaOBJ
Processament per lotsNo
ProcessamentEn local al navegador (JavaScript)
Càrrega de fitxersCap

En 3 passos

  1. Arrossega o selecciona el fitxer GLB.
  2. La geometria s'extreu automàticament.
  3. Descarrega l'OBJ (per exemple, per a Blender).

Límits: Llegeix la geometria de totes les malles d'un GLB (glTF 2.0 binari) i genera OBJ; s'apliquen les transformacions de node, les malles es fusionen, i es suporten triangles indexats i no indexats (també strips i fans). A més, es conserven les coordenades UV (TEXCOORD_0) i el material referenciat per cada malla: si hi ha un material present, es genera automàticament un fitxer MTL d'acompanyament amb el color base (Kd, a partir de baseColorFactor) i, si el material referencia una textura de color base, aquesta s'extreu com un fitxer d'imatge propi i s'enllaça mitjançant map_Kd. Continua sense incloure's: l'atribut NORMAL (la sortida OBJ no porta normals), les textures de rugositat/metal·litat, emissió i normal map, ni les animacions, els esquelets i les càmeres. Les posicions mateixes es conserven sense pèrdua dins la precisió de coma flotant de 32 bits de glTF. Un fitxer no vàlid o sense geometria es rebutja amb un missatge d'error clar.

Preguntes freqüents

S'apliquen les transformacions de node?

Sí. La translació, rotació i escala dels nodes de l'escena s'apliquen als vèrtexs perquè la geometria quedi al lloc correcte.

S'inclouen el material i la textura?

Sí, parcialment: el color base (baseColorFactor) i una textura de color base referenciada s'inclouen, com un fitxer MTL d'acompanyament més, si n'hi ha, un fitxer d'imatge extret. Les textures de rugositat/metal·litat, emissió i normal map, així com les animacions, els esquelets i les càmeres, no s'inclouen.

S'inclouen les coordenades UV?

Sí. Les coordenades UV TEXCOORD_0 existents s'escriuen sense canvis com a línies vt al fitxer OBJ.

Funciona amb diverses malles?

Sí. Totes les malles de l'escena es llegeixen i es fusionen en una geometria conjunta.

El meu fitxer es puja a algun servidor?

No, la conversió té lloc íntegrament en local al navegador; el teu model mai no abandona el teu dispositiu.

Eines relacionades

GLB cap a glTF · STL cap a GLB · OBJ cap a GLB · STL cap a PLY · glTF cap a GLB · Convertir JSON a TOML