El contingut es queda amb tusense accés de tercers
No hi ha cap tractament del contingut dels teus fitxers en cap servidor. No et cal cap contracte d'encàrrec de tractament amb gottrix per treballar amb documents confidencials o de feina.
Hosted in GermanyGlobal Content Delivery
Servidors d'origen a Hetzner, a Alemanya, amb lliurament mundial mitjançant una xarxa de distribució de continguts (CDN). El contingut dels teus fitxers no es transmet mai en aquest procés - no surt mai del teu dispositiu.
GLB és el format d'un sol fitxer més estès per a web i AR (glTF en forma binària). Qui vulgui editar aquest model en un programa 3D clàssic com Blender, Cinema 4D, Maya o MeshLab sovint necessita el format OBJ senzill. Aquesta eina llegeix la geometria del GLB i escriu un fitxer OBJ net.
El fitxer GLB es descompon (estructura JSON més buffer binari) i es llegeixen totes les malles de l'escena. Les transformacions de node (translació, rotació, escala) s'apliquen perquè els vèrtexs quedin a la seva posició real dins l'escena. Diverses malles es fusionen en una geometria conjunta. Es suporten tant triangles indexats com no indexats (també strips i fans).
Tot s'executa íntegrament en local al navegador - el teu model mai no abandona el teu dispositiu. A més de la geometria pura, ara també es conserven les coordenades UV (TEXCOORD_0) i un material referenciat: el color base (baseColorFactor) es desa com a Kd en un fitxer MTL generat automàticament, i una textura de color base incrustada al GLB s'extreu com un fitxer d'imatge propi i s'enllaça mitjançant map_Kd. Les animacions, els esquelets i les càmeres del GLB continuen sense incloure's. Un fitxer malmès o sense geometria es rebutja amb un missatge clar.
Fitxa tècnica
Fitxa tècnica
Formats d'entrada
GLB
Format de sortida
OBJ
Processament per lots
No
Processament
En local al navegador (JavaScript)
Càrrega de fitxers
Cap
En 3 passos
Arrossega o selecciona el fitxer GLB.
La geometria s'extreu automàticament.
Descarrega l'OBJ (per exemple, per a Blender).
Límits: Llegeix la geometria de totes les malles d'un GLB (glTF 2.0 binari) i genera OBJ; s'apliquen les transformacions de node, les malles es fusionen, i es suporten triangles indexats i no indexats (també strips i fans). A més, es conserven les coordenades UV (TEXCOORD_0) i el material referenciat per cada malla: si hi ha un material present, es genera automàticament un fitxer MTL d'acompanyament amb el color base (Kd, a partir de baseColorFactor) i, si el material referencia una textura de color base, aquesta s'extreu com un fitxer d'imatge propi i s'enllaça mitjançant map_Kd. Continua sense incloure's: l'atribut NORMAL (la sortida OBJ no porta normals), les textures de rugositat/metal·litat, emissió i normal map, ni les animacions, els esquelets i les càmeres. Les posicions mateixes es conserven sense pèrdua dins la precisió de coma flotant de 32 bits de glTF. Un fitxer no vàlid o sense geometria es rebutja amb un missatge d'error clar.
Preguntes freqüents
S'apliquen les transformacions de node?
Sí. La translació, rotació i escala dels nodes de l'escena s'apliquen als vèrtexs perquè la geometria quedi al lloc correcte.
S'inclouen el material i la textura?
Sí, parcialment: el color base (baseColorFactor) i una textura de color base referenciada s'inclouen, com un fitxer MTL d'acompanyament més, si n'hi ha, un fitxer d'imatge extret. Les textures de rugositat/metal·litat, emissió i normal map, així com les animacions, els esquelets i les càmeres, no s'inclouen.
S'inclouen les coordenades UV?
Sí. Les coordenades UV TEXCOORD_0 existents s'escriuen sense canvis com a línies vt al fitxer OBJ.
Funciona amb diverses malles?
Sí. Totes les malles de l'escena es llegeixen i es fusionen en una geometria conjunta.
El meu fitxer es puja a algun servidor?
No, la conversió té lloc íntegrament en local al navegador; el teu model mai no abandona el teu dispositiu.
Només amb el teu consentiment mesurem l'ús de manera anonimitzada mitjançant galetes per millorar gottrix. Els teus fitxers sempre romanen en local, al teu dispositiu. Privadesa