uk

GLB у OBJ

Витягуйте геометрію GLB-моделі (двійковий glTF) локально у форматі OBJ - для Blender, Cinema 4D та 3D-інструментів. Без завантаження.

Обробка локально на вашому пристрої ...

Обробка локально на вашому пристрої ...

0%

Чи завантажується мій файл?

Ні. Усе працює у вашому браузері - ваш файл ніколи не залишає пристрій. Як це перевірити

Без завантаження100% локально
Вміст лишається у васбез доступу третіх осіб
Hosted in GermanyGlobal Content Delivery
Незалежний аудитTLS A+ · Заголовки A+

GLB - поширений однофайловий формат для вебу та AR (glTF у двійковому вигляді). Якщо потрібно доопрацювати таку модель у класичному 3D-редакторі, наприклад Blender, Cinema 4D, Maya або MeshLab, часто необхідний формат OBJ. Цей інструмент читає геометрію з GLB і створює чистий OBJ-файл.

GLB-файл розбирається на частини (JSON-структура та двійковий буфер), після чого зчитуються всі меші сцени. Трансформації вузлів (переміщення, поворот, масштаб) застосовуються так, щоб вершини опинилися на своїх фактичних позиціях у сцені. Кілька мешів об'єднуються в єдину геометрію. Підтримуються як індексовані, так і неіндексовані трикутники (зокрема стрипи та вентилятори).

Усе працює повністю локально в браузері - ваша модель ніколи не залишає пристрій. Окрім самої геометрії тепер переносяться також UV-координати (TEXCOORD_0) і матеріал, на який є посилання: базовий колір (baseColorFactor) потрапляє як Kd до автоматично доданого MTL-файлу, а вбудована в GLB текстура базового кольору витягується як окремий файл зображення і пов'язується через map_Kd. Анімації, скелети та камери з GLB, як і раніше, не переносяться. Пошкоджений або позбавлений геометрії файл відхиляється з чітким повідомленням.

Технічні дані

Технічні дані
Вхідні форматиGLB
Вихідний форматOBJ
Пакетна обробкаНі
ОбробкаЛокально в браузері (JavaScript)
Завантаження файлівНемає

У 3 кроки

  1. Перетягніть GLB-файл.
  2. Геометрія витягується автоматично.
  3. Завантажте OBJ (наприклад, для Blender).

Обмеження: Читає геометрію всіх мешів з GLB (двійковий glTF 2.0) і створює OBJ; трансформації вузлів застосовуються, меші об'єднуються, підтримуються індексовані та неіндексовані трикутники (зокрема стрипи та вентилятори). Додатково переносяться UV-координати (TEXCOORD_0) та матеріал, на який посилається кожен меш: якщо матеріал є, автоматично створюється супутній MTL-файл із базовим кольором (Kd, з baseColorFactor), а якщо матеріал посилається на текстуру базового кольору, вона витягується як окремий файл зображення і пов'язується через map_Kd. Як і раніше, не переносяться: атрибут NORMAL (вивід OBJ не несе нормалей), текстури шорсткості/металевості, випромінювання та карт нормалей, анімації, скелети й камери. Самі позиції переносяться без втрат у межах 32-бітної точності з рухомою крапкою glTF. Недійсний або позбавлений геометрії файл відхиляється з чітким повідомленням про помилку.

Часті запитання

Чи застосовуються трансформації вузлів?

Так. Переміщення, поворот і масштаб вузлів сцени застосовуються до вершин, щоб геометрія опинилася на правильних позиціях.

Чи переносяться матеріал і текстура?

Так, частково: базовий колір (baseColorFactor) і текстура базового кольору, на яку є посилання, переносяться - як супутній MTL-файл плюс, за наявності, витягнутий файл зображення. Текстури шорсткості/металевості, випромінювання та карт нормалей, а також анімації, скелети й камери не переносяться.

Чи переносяться UV-координати?

Так. Наявні UV-координати TEXCOORD_0 записуються без змін як рядки vt у файл OBJ.

Чи працює з кількома мешами?

Так. Усі меші сцени зчитуються та об'єднуються в єдину геометрію.

Мій файл завантажується?

Ні, конвертація відбувається повністю локально в браузері; ваша модель ніколи не залишає пристрій.

Схожі інструменти

GLB у glTF · STL у GLB · OBJ у GLB · STL у PLY · glTF у GLB · JSON у TOML